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ストレスとカタルシス[TRPG]

 TRPGのシナリオには二つの重要な要素がある。ストレスとカタルシスだ。

 (※カタルシス―古代ギリシャの医学用語で瀉血を意味する言葉。転じて浄化、代償行為の事を指す。)

 

 このカタルシスを手軽に与える手段として、クライマックスにおけるボス戦が存在する。
たとえばダンジョンハックならザコ敵との戦闘や罠、リドル等がストレスであり、最深部にいるボスを倒すことによってカタルシス=ストレスを発散させることによる充実感が生まれる。シティアドベンチャー系なら、あちこちで情報を集め、考えること事態が一種のストレスとなっている。そして最後は犯人=ボスのもとに行って戦うという点はダンジョンと同じである。
 端的に言えば、ボスはサンドバッグの役割も担っているのだ。
 よって、十分に殴れなかったらストレスを発散しきれないし、あまりに硬すぎるのもかえってストレスをためてしまうだけである。だからこそ、ボス戦のバランスは重要なのだ。

 プレイヤーは意外と単純だ。とりあえず諸悪の根源を吹っ飛ばすなり、事件の原因を解決するなり、名状しがたいものから逃げ切ることが出来れば、それでいいのだ。

 ただし天羅は特殊で、しばしば即興演劇と化す。天羅が即興演劇となった場合におけるストレスとカタルシスは、「どのような過程を積み上げて」「いかに自らの生き様を貫くことが出来たか」、がストレスとカタルシスに対応しているのだろう。

ストレスもカタルシスもない話は平坦すぎる。

大したストレスを与えないままカタルシスを与えても物足りない。

ストレスあれどカタルシスがなければ後味があまりよろしくない。

ストレスとカタルシス、この両方が程よいバランスで存在してこそ、話は面白くなるのだ。

 TRPGで自分が描きたいものと、実際プレイヤーとして遊んで楽しいシナリオは、必ずしも一致するとは限らないのである。

 

 TRPGにおいて、PLは役者にして観客である。観客がいるからには、やはり彼らを楽しませなければならない。
 今自分が思い描いている話は、果たして本当にPLにとって楽しいものとなるだろうか?

 そんなことを考えながら、現在構想中のシナリオを幾つか見てみた。
どうやらまた書き直さなければならないらしい。

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コメント

お久しぶり。
あれから卓は立ててますか?
こちらはとある理由により、最近、卓を立てることが多かったりそうでなかったり(何)。
と、まあ。そういうわけで。今回触れられていたTRPGに関する「ストレスとカタルシス」に関しては他人事とは言えませぬ。
こうしてみると簡単なようで難しいのがこの二つの要素をセッション内に組み込むこと、なわけですが、お互い頑張っていきたいものです。
ではまた。早ければ二月の連盟で。
これにて失礼。

投稿: Θ | 2007年1月25日 (木) 18時43分

わかるー!(><)
私のシナリオ、往々にしてストレスの方が高くなっちゃうのだ。複雑にしたがる悪い癖があって。
も少し単純にできないかなあ、と頭をひねる毎日であります。

投稿: いお | 2007年1月26日 (金) 00時46分

>Θ司令(何)

GMは件のシナリオをサークルでもう一回立てたのが最後だったり。

現在はダブクロの新作一本と、ブレイクアップ収録のキャンペーンを立てようと目論見中。

では、来月の連盟でお会いしませう。

投稿: かづさみくる | 2007年1月26日 (金) 11時25分

>いおにゃん
むー、こっちはイベントが全然埋まらなくて苦労しているというのに不公平な。(何を)

 とりあえず一回回してみたらどうかな。それで省けるところと省けないところの見分けがつくだろうし。

投稿: かづさみくる | 2007年1月27日 (土) 01時08分

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